블레이드앤소울, 새 유저 창출했다
  • 박병록│경향게임스 기자 ()
  • 승인 2012.07.10 06:55
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여성과 캐주얼 게임 사용자 등 대거 유입한 것으로 나타나

엔씨소프트가 최신작으로 내놓은 MMORPG 블레이드앤소울. ⓒ 블레이드앤소울 제공
전문가들이 틀렸다. ‘블레이드앤소울’ 상용 출시에 앞서 전문가들은 엔씨소프트의 ‘리니지2’ ‘아이온’을 비롯해 서비스되고 있는 기존 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)에서 유저들이 이동할 것으로 전망했다. 이미 국내 MMORPG 시장이 포화라는 판단 때문이었다. 그러나 막상 ‘블레이드앤소울’의 서비스가 시작되자 이같은 예상이 빗나갔다. 미려한 그래픽의 ‘블레이드앤소울’에 여성 유저들이 대거 빠져들어 MMORPG 신규 유저로 유입되었고, 상대적으로 연령층이 낮았던 캐주얼 게임 유저들이 새롭게 MMORPG를 플레이하기 시작했다.

이같은 현상은 게임리포트를 비롯한 게임 점유율 정보 사이트를 통해서 명확히 드러난다. 기존 MMORPG의 유저 이탈은 평상시 이슈에 의한 증감과 차이가 없는 반면, 캐주얼 게임과 일시적으로 ‘디아블로3’에 몰렸던 유저들이 대거 ‘블레이드앤소울’로 진입했다.

엔씨소프트는 ‘리니지2’ 출시를 통해 ‘리니지’와 구분되는 새로운 유저층을 대거 창출했던 것과 같이 ‘블레이드앤소울’ 출시를 통해서 여성과 캐주얼 게임을 통해 게임에 입문한 유저를 성인 MMORPG로 성장·유입시키는 역할을 성공적으로 수행했다.

게임리포트가 발표한 자료에 따르면, 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’은 서비스를 시작한 지 만 하루 만에 15.6%의 점유율을 나타냈으며, 꾸준히 점유율이 상승해 6월28일 20.87%의 점유율로 1위에 올라섰다. 반면 ‘디아블로3’는 ‘블레이드앤소울’ 출시 전 32.26%의 점유율로 1위를 달렸지만, 6월28일 19.79%로 점유율이 대거 하락해 2위에 만족해야 했다.

국내 MMORPG 유저군은 포화 상태에 있다는 것이 업계의 일반적인 견해이다. 오히려 최근에는 FPS(총 싸움 게임)와 RTS(실시간 전략 시뮬레이션 게임), 캐주얼 게임에 오히려 유저들을 빼앗기고 있었던 것이 사실이다. 때문에, ‘블레이드앤소울’의 출시가 기존 MMORPG 경쟁작들에게 재앙이 될 것이라는 전망이 있었다. 하지만 우려했던 MMORPG 유저 이탈은 없었다. 게임리포트 자료에 따르면 ‘블레이드앤소울’이 출시되고 하루가 지난 7월22일 ‘리니지’(1.88%, 0.26% 하락), ‘리니지2’(1.45%, 0.01% 하락), ‘아이온’(5%, 0.38% 하락), ‘월드오브워크래프트’(0.79%, 0.03% 하락) 등의 20위권 MMORPG의 하락 폭은 0.5% 내외의 점유율 변동을 보였다. 평상시 점유율에서 각각 10% 내외의 하락세이다.

MMORPG 중에서는 유일하게 ‘테라’가 0.78% 점유율에서 0.36%로 급락했다. 게임성이 유사한 상황에서 ‘블레이드앤소울’의 그래픽이 색다른 매력으로 작용한 때문인 것으로 분석된다.

반면 FPS, RTS 등 기타 장르의 하락 폭은 예상과 달리 컸다. ‘블레이드앤소울’ 출시 전날 14.81%의 점유율을 나타내던 ‘리그오브레전드’가 6월28일 10% 가까이 급락해 5.31%의 점유율을 보였다. 그 밖에도 FPS, 스포츠 게임의 하락세가 눈에 띄었다. 유로 2012 이슈를 타고 있는 ‘피파온라인2’만이 점유율을 소폭 상승시켰을 뿐이다. 통계를 분석하면 전반적으로 ‘블레이드앤소울’ 출시 이후 모든 게임의 점유율이 하락한 것을 확인할 수 있다. 하지만 주목할 점은 점유율 회복세이다. ‘블레이드앤소울’이 출시된 지 일주일이 지난 지금 기존 MMORPG는 대부분 예전 점유율을 회복했다. 몇몇 게임은 오히려 점유율이 높아졌다. 반면, 다른 게임 장르는 하락세가 유지되거나 점유율 회복에 실패하고 있다. 이는 ‘블레이드앤소울’에 유입된 유저들이 기존 MMORPG 유저와 다른 새로운 유저군이라는 반증이다.

엔씨소프트가 ‘블레이드앤소울’을 출시하면서 맞춘 주력 타깃은 여성이었다. 화려한 그래픽과 스토리를 따라가는 영화 같은 메인 시나리오, 자연스러운 시스템 학습 같은 게임성이 여성에게 안성맞춤이었다. 네이버·다음 등 포털 사이트에 광고를 하지 않고 출시 파티, 여성지를 통한 광고 등에 집중한 것도 이같은 이유에서였다. 전략은 적중했다. 여성들이 많이 찾는 캐주얼 게임의 점유율이 하락한 것도 이 때문으로 해석된다. 여성 유저들의 비율이 남성에 비해서 높은 ‘오디션’ ‘엠스타’ 등이 기존 점유율의 절반 수준에 머무르고 있는 것이 이를 반증한다.

가격 비싸 상용화 뒤 유저 이탈 많을 수도

유저 이탈로 고민이 많은 디아블로3. ⓒ 디아블로 제공
여성과 더불어 ‘블레이드앤소울’의 점유율 향상에 기여하고 있는 유저들은 20대 사용자인 것으로 추산된다. 캐주얼 게임의 주력 유저층은 10~20대 사용자들이다. 특히, ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ 등을 통해서 게임을 접한 유저들이 무분별한 유료화 아이템과 고정화된 레벨업 등을 이유로 성인 MMORPG에 진입하지 않았지만, ‘블레이드앤소울’을 통해서 성인 MMORPG를 시작했다고 해석할 수 있다. 전문가들은 “여성과 20대 유저들의 성인 MMORPG 진입이 전반적으로 MMORPG 유저군을 확대하고 있다”라면서 “20대 유저들이 대다수를 이루고 있는 콘솔 게임 유저들도 ‘블레이드앤소울’의 게임 완성도에 끌려 대거 이동했을 것이다”라고 분석했다.

관건은 이들 유저가 과연 상용화 이후에 결제를 감수할 수 있느냐는 점이다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’의 상용화를 공개 서비스 8일 만인 6월30일에 실시했다. 가격도 기존 MMORPG에 비해서 20% 이상 비싸다. 때문에 여성과 20대 유저들이 얼마나 결제를 할 수 있을지가 주목된다.

‘블레이드앤소울’의 공개 서비스가 시작되면서 전문가들은 일단 ‘아이온’ 이상의 성공을 점치고 있다. ‘아이온’에 비해서 초기 동접자가 많고 90일과 1백80일 등의 장기 결제 상품을 선보이고 있기 때문이다. 다만 구매력이 상대적으로 약한 20대 유저들이 ‘아이온’에 비해 많을 것으로 보이는 상태에서 최근 경기 하락으로 10만원이 넘는 1백80일 이용권을 유저들이 얼마나 결제할 수 있을지는 다소 걱정스러운 부분이다. 그럼에도 전문가들은 ‘아이온’의 초기 매출보다 20~30% 높은 성과를 전망하고 있다.

관건은 업데이트 시점이다. 지금 ‘블레이드앤소울’이 공개한 콘텐츠는 지난 몇 번의 공개 서비스를 통해서 유저들이 충분히 경험한 것이다. 때문에, 새로운 콘텐츠가 적절한 시점에 공급되지 않으면 유저 이탈이 발생할 수 있다. 엔씨소프트도 이 점에 주목해 정식 서비스 이후에 콘텐츠를 추가하고 기존 콘텐츠의 상호 연결성을 높이는 작업에 집중한다는 계획이다.

 

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